Jogadores competindo em site brazino um torneio de League of Legends
Esporte eletrônico (português brasileiro) ou desporto eletrónico (português europeu), também conhecido 🌟 como ciberesporte ou pelo anglicismo esports, e-sports ou eSports,[1] são alguns dos termos usados para as competições em site brazino que 🌟 se utilizam jogos eletrônicos.[2] Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores 🌟 profissionais, individualmente ou em site brazino equipes. Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, 🌟 elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência 🌟 desses eventos por meio de transmissões ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade.[3][4] Na década de 2010, os esportes 🌟 eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para 🌟 torneios e outros eventos.
Os gêneros de jogos mais comuns associados ao esporte eletrônico são os de estratégia em site brazino tempo 🌟 real (RTS), tiro em site brazino primeira pessoa (FPS), luta, esportes simulados, cartas e arenas de batalha (MOBA). Franquias populares de 🌟 esporte eletrônico incluem Counter-Strike, Dota, Free Fire, League of Legends, Rainbow Six Siege, StarCraft, Street Fighter, Valorant, entre outros. Torneios 🌟 como o The International de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o específico para jogos de luta 🌟 Evolution Championship Series (EVO) e os Campeonatos Majors de Counter-Strike: Global Offensive fornecem tanto transmissões ao vivo das competições, como 🌟 prêmios em site brazino dinheiro para os concorrentes. Embora a legitimidade dos esportes eletrônicos como uma verdadeira competição esportiva permaneça em 🌟 site brazino questão, eles foram apresentados ao lado de esportes tradicionais em site brazino alguns eventos multinacionais na Ásia, com o Comitê 🌟 Olímpico Internacional também tendo discutido site brazino inclusão em site brazino futuros eventos olímpicos.
Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena 🌟 audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente 🌟 disponibilidade de plataformas de streaming de
O mercado global de esporte 🌟 eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólares em site brazino 2024 e, em site brazino 2024, já teve receita de 🌟 906 milhões de dólares[7]; o público mundial de esportes eletrônicos em site brazino 2024 foi de 226 milhões de pessoas.[8]